버그 연대기: 2부. 전설이 된 Minecraft 오류들

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1부에서는 신비로운 먼 땅과 수수께끼 같은 준연결성을 다뤘습니다. 하지만 Minecraft 세계는 너무나 방대하고 복잡하여 이상한 점들의 목록이 여기서 끝나지 않습니다. 때로는 게임의 물리가 휴식을 취하고, 포탈이 아무 곳에도 연결되지 않으며, 무해한 동물이 컴퓨터를 마비시키는 대량 파괴 무기로 변하기도 합니다.

이번에는 가장 독특한 버그와 메커니즘의 역사를 탐구하며, 플레이어들이 이 큐브 샌드박스를 새롭게 바라보게 만든 사례들을 이어서 살펴보겠습니다.

떨어지는 모래: 원하는 대로의 중력

버그 연대기: 2부. 전설이 된 Minecraft 오류들

Minecraft의 기본 법칙 중 하나는 모래와 자갈을 제외한 블록은 공중에 떠 있다는 것입니다. 하지만 플레이어들은 이 규칙조차 우회하는 방법을 빠르게 찾아냈습니다.

버그의 본질:

게임에서 모래와 자갈은 떨어질 때 "블록"에서 "엔티티"로 변환되는 특별한 존재입니다. 때로는 렉이나 횃불과 피스톤의 특정 사용으로 인해 게임이 모래를 단단한 블록 상태로 되돌리는 것을 "잊어버리거나", 반대로 공중에 떠 있는 상태로 남겨두어 인접 블록의 업데이트를 무시하기도 했습니다. 또한 클라이언트는 블록을 보지만 서버는 보지 못하는 전설적인 "고스트 블록" 효과도 존재했습니다.

결과:

이 버그는 "모래 생성기" 시대를 열었습니다. 플레이어들은 엔드 포탈을 이용해 모래와 자갈 같은 블록을 복제하는 방법을 배웠습니다. 또한 공중에 모래를 매달아 두는 기능은 교묘한 함정(Spleef 아레나)과 발밑이 언제든지 무너질 수 있는 어드벤처 맵 제작의 기반이 되었습니다.

포탈 룰렛: 네더의 함정

네더로의 여행은 항상 위험했지만, 초기 버전에서는 가장 큰 위험이 가스트가 아니라 포탈 생성 수학 자체였습니다.

버그의 본질:

네더로 이동할 때 플레이어의 좌표는 8로 나뉩니다. 초기 버전에서는 안전한 출구를 찾는 알고리즘이 완벽하지 않았습니다. 종종 게임은 "단단한 땅"을 찾지 못하고 포탈을 용암 호수 위나, 더 나쁘게는 네더랙 벽 안에 생성하여 즉각적인 질식을 초래했습니다. 또한 여러 오버월드 포탈이 동일한 네더 포탈로 연결되는 "혼선" 사례도 있어 물류 악몽을 만들었습니다.

결과:

플레이어들은 진정한 내비게이션 엔지니어가 되었습니다. 커뮤니티는 포탈의 완벽한 동기화를 위한 정밀 좌표 계산기를 개발했습니다("포탈 링크"). 벽에 갇힐 두려움은 모두가 곡괭이와 부싯돌을 챙기도록 가르쳤으며, 생성 버그는 네더 천장(베드락 천장) 위에 고속도로를 만드는 영감을 주었습니다. 이는 또 다른 버그/기능의 활용 사례입니다.

폭발하는 침대: "이건 버그가 아니라 기능입니다"

초보자들은 종종 이를 잔인한 코드 오류로 여기지만, 베테랑들은 이것이 아마도 기술적 한계에서 비롯된 가장 이상한 메커니즘 중 하나라는 것을 알고 있습니다.

현상의 본질:

게임 코드에서 수면은 시간대 변경과 연결되어 있습니다. 네더와 엔드에는 시간대가 없습니다. 게임이 시간 없는 차원에서 "잠자기" 명령을 처리하려고 할 때, 단순히 행동을 금지하는 대신 강력한 폭발을 일으켰습니다. 기술적으로 이는 논리 오류처럼 보입니다: "시간을 변경할 수 없음 -> 오류 -> 폭발".

결과:

이를 수정하여 침대를 단순히 비활성화하는 대신, 개발자들은 폭발을 그대로 두었습니다. 플레이어들은 이 "버그"를 스피드런의 주요 전략으로 바꾸었습니다. 침대를 이용한 엔드 드래곤 처치(Bed Bombing)는 독자적인 예술 형태가 되었습니다. 논리 오류로 여겨졌던 것이 게임에서 가장 효과적인 무기가 되었으며, 심지어 마법 검을 능가했습니다.

소의 특이점: 몹이 서버를 망가뜨릴 때

구버전에서 플레이했다면 "렉 농장"을 본 적이 있을 것입니다. 이는 게임이 엔티티 충돌을 처리하는 방식과 관련이 있습니다.

버그의 본질:

이전에는 한 블록에 서 있는 몹의 수에 제한이 없었습니다. 플레이어들은 수백 마리의 소나 닭을 1x1 공간에 몰아넣을 수 있었습니다. 몹의 히트박스가 서로 겹쳐져 밀집된 덩어리를 만들었습니다. 이는 단지 기괴한 모습(여러 머리를 가진 소처럼)일 뿐만 아니라, 수백 개의 엔티티 물리 계산을 시도하는 게임으로 인해 프로세서에 엄청난 부하를 주었습니다.

결과:

이로 인해 maxEntityCramming(최대 엔티티 밀집) 규칙이 도입되었습니다. Mojang은 한 블록에 있는 몹의 수를 프로그래밍으로 제한해야 했습니다(기본값 24). 초과하면 몹이 피해를 입고 죽기 시작합니다. 이는 이제 초과 몹이 단순히 밀집으로 인해 "스스로 제거"되는 초고효율 자동 음식 농장을 만드는 데 사용됩니다.

결론

보시다시피, Minecraft에서 버그와 게임 메커니즘의 경계는 매우 얇습니다. 물리, 포탈, 몹과 관련된 버그는 게임을 망치지 않고 오히려 깊이를 더했습니다. 플레이어들은 적응하고, 혁신하며, 코드의 결함을 장점으로 바꾸었습니다.

여러분은 생존에서 어떤 "유용한 오류"를 사용하시나요? 버그 기반 농장을 만드시나요, 아니면 "정직한" 게임을 선호하시나요? 댓글로 의견을 공유해주세요!

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