Cronache dei bug: Parte 2. Gli errori di Minecraft diventati leggendari

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Nella prima parte abbiamo parlato delle mistiche Terre Lontane e della misteriosa quasi-connessione. Ma il mondo di Minecraft è così vasto e complesso che l'elenco delle stranezze non finisce qui. A volte la fisica del gioco si prende una pausa, i portali conducono nel nulla e animali innocui si trasformano in armi di distruzione di massa per il tuo computer.

Continuiamo il nostro viaggio nella storia dei bug e delle meccaniche più insolite che hanno spinto i giocatori a vedere il sandbox cubico sotto una nuova luce.

Sabbia che cade: Gravità a comando

Cronache dei bug: Parte 2. Gli errori di Minecraft diventati leggendari

Una delle leggi fondamentali di Minecraft afferma: i blocchi fluttuano nell'aria, tranne sabbia e ghiaia. Ma i giocatori hanno rapidamente trovato un modo per aggirare anche questa regola.

Essenza del bug:

La sabbia e la ghiaia nel gioco sono entità speciali che, durante la caduta, si trasformano da "blocco" a "Entity" (entità). A volte, a causa di lag o di un uso specifico di torce e pistoni, il gioco "dimenticava" di riportare la sabbia allo stato di blocco solido o, al contrario, la lasciava sospesa in aria, ignorando l'aggiornamento dei blocchi vicini. Esisteva anche il leggendario effetto "Ghost Block", in cui il client vedeva un blocco, ma il server no.

A cosa ha portato:

Questo bug ha inaugurato l'era dei "generatori di sabbia". I giocatori hanno imparato a duplicare (dupe) i blocchi friabili utilizzando i portali per l'End. Inoltre, la possibilità di sospendere la sabbia in aria è diventata la base per creare trappole ingegnose (arene Spleef) e mappe avventura in cui il pavimento poteva crollare in qualsiasi momento.

Roulette dei portali: Trappole del Nether

Viaggiare nel Nether è sempre stato rischioso, ma nelle prime versioni del gioco il pericolo principale non erano i Ghast, bensì la matematica della generazione dei portali.

Essenza del bug:

Durante lo spostamento nel Nether, le coordinate del giocatore vengono divise per 8. Nelle prime versioni, l'algoritmo per trovare un luogo sicuro per l'uscita funzionava in modo imperfetto. Spesso il gioco non riusciva a trovare un "terreno solido" e creava un portale direttamente sopra un lago di lava o, peggio ancora, all'interno di un muro solido di netherrack, causando soffocamento immediato. C'erano anche casi di "connessioni incrociate", in cui più portali del mondo normale conducevano allo stesso portale nel Nether, creando un incubo logistico.

A cosa ha portato:

I giocatori sono diventati veri e propri ingegneri della navigazione. La comunità ha sviluppato calcolatori precisi delle coordinate per una sincronizzazione perfetta dei portali ("Portal Linking"). La paura di rimanere bloccati in un muro ha insegnato a tutti a portare con sé un piccone e un acciarino, e i bug di generazione hanno ispirato la creazione di autostrade veloci sul tetto del Nether (soffitto di bedrock), che di per sé è un altro esempio di utilizzo di un bug/funzione.

Letti esplosivi: "Non è un bug, è una feature"

I principianti spesso percepiscono questo come un crudele errore di codice, ma i veterani sanno che è una delle meccaniche più strane, forse nata da una limitazione tecnica.

Essenza del fenomeno:

Nel codice del gioco, il sonno è legato al cambio del ciclo giorno-notte. Nel Nether e nell'End non esiste un ciclo giorno-notte. Quando il gioco tentava di elaborare il comando "dormire" in una dimensione senza tempo, invece di vietare semplicemente l'azione, causava una potente esplosione. Tecnicamente, sembra un errore logico: "Non posso cambiare il tempo -> ERRORE -> BOOM".

A cosa ha portato:

Invece di correggere questo e rendere i letti semplicemente inattivi, gli sviluppatori hanno lasciato le esplosioni. I giocatori hanno trasformato questo "bug" in una strategia chiave per lo speedrun. Uccidere il Drago dell'End con i letti (Bed Bombing) è diventata una forma d'arte a sé stante. Ciò che doveva essere un errore logico è diventata l'arma più efficace del gioco, superando persino le spade incantate.

Singolarità delle mucche: Quando i mob rompono il server

Se hai giocato alle vecchie versioni, probabilmente hai visto "fattorie di lag". Questo è legato al modo in cui il gioco gestisce le collisioni delle entità.

Essenza del bug:

In passato, nel gioco non c'era un limite al numero di mob che potevano stare su un singolo blocco. I giocatori potevano radunare centinaia di mucche o polli in uno spazio 1x1. Gli hitbox dei mob si sovrapponevano, creando una massa densa e ronzante. Non solo aveva un aspetto inquietante (come una mucca con più teste), ma creava anche un enorme carico sul processore, poiché il gioco tentava di calcolare la fisica delle spinte per centinaia di entità contemporaneamente.

A cosa ha portato:

Questo ha portato all'introduzione della regola maxEntityCramming (massima densità di entità). Mojang ha dovuto limitare per programmazione il numero di mob su un singolo blocco (di default 24). Se ce ne sono di più, iniziano a subire danni e a morire. Ora questo viene utilizzato per creare fattorie automatiche super efficienti di cibo, dove i mob in eccesso si "eliminano" da soli grazie alla densità.

Conclusione

Come possiamo vedere, il confine tra bug e meccanica di gioco in Minecraft è molto sottile. I bug legati alla fisica, ai portali e ai mob non hanno distrutto il gioco, ma al contrario — gli hanno dato profondità. I giocatori si sono adattati, hanno innovato e hanno trasformato i difetti del codice in vantaggi.

E voi, quali "errori utili" utilizzate nella vostra sopravvivenza? Costruite fattorie basate sui bug o preferite un gioco "onesto"? Condividete la vostra opinione nei commenti!

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