Crónicas de fallos: Parte 2. Errores de Minecraft que se convirtieron en leyendas
- Android: 8,0+🕣 Actualizado
- CategoríaInstrucciones
![Crónicas de fallos: Parte 2. Errores de Minecraft que se convirtieron en leyendas]()
En la primera parte discutimos las místicas Tierras Lejanas y la enigmática cuasi-conectividad. Pero el mundo de Minecraft es tan vasto y complejo que la lista de rarezas no termina ahí. A veces, la física del juego se toma un descanso, los portales no llevan a ninguna parte y los animales inofensivos se convierten en armas de destrucción masiva para tu ordenador.
Continuamos nuestro recorrido por la historia de los errores y mecánicas más inusuales que hicieron que los jugadores vieran el sandbox cúbico desde una nueva perspectiva.
Arena que cae: Gravedad a voluntad

Una de las leyes fundamentales de Minecraft dice: los bloques flotan en el aire, excepto la arena y la grava. Pero los jugadores rápidamente encontraron una forma de eludir esta regla.
La esencia del error:
En el juego, la arena y la grava son entidades especiales que, al caer, se convierten de bloques en "Entidades". A veces, debido a retrasos o al uso específico de antorchas y pistones, el juego "olvidaba" devolver la arena a su estado de bloque sólido o, por el contrario, la dejaba suspendida en el aire, ignorando la actualización de los bloques adyacentes. También existía el legendario efecto de "Bloque Fantasma", donde el cliente veía el bloque, pero el servidor — no.
Lo que provocó:
Este error marcó el inicio de la era de los "generadores de arena". Los jugadores aprendieron a duplicar bloques sueltos utilizando portales al End. Además, la posibilidad de suspender arena en el aire se convirtió en la base para crear trampas ingeniosas (arenas Spleef) y mapas de parkour donde el suelo podía colapsar en cualquier momento.
Ruleta de portales: Trampas del Nether

Viajar al Nether siempre ha sido arriesgado, pero en las primeras versiones del juego, el mayor peligro no eran los ghasts, sino las matemáticas de generación de portales.
La esencia del error:
Al trasladarse al Nether, las coordenadas del jugador se dividen por 8. En las primeras versiones, el algoritmo para encontrar un lugar seguro para la salida funcionaba de manera imperfecta. A menudo, el juego no podía encontrar "tierra firme" y creaba un portal justo sobre un lago de lava o, peor aún, dentro de una pared sólida de netherrack, causando asfixia instantánea. También había casos de "conexiones cruzadas", donde varios portales del mundo normal llevaban al mismo portal en el Nether, creando un caos logístico.
Lo que provocó:
Los jugadores se convirtieron en verdaderos ingenieros de navegación. La comunidad desarrolló calculadoras precisas de coordenadas para la sincronización perfecta de portales ("Portal Linking"). El miedo a quedar atrapado en una pared enseñó a todos a llevar un pico y un mechero, y los errores de generación inspiraron la creación de autopistas rápidas en el techo del Nether (techo de bedrock), lo que en sí mismo es el uso de otro error/característica.
Camas explosivas: "No es un error, es una característica"

Los principiantes a menudo perciben esto como un error cruel del código, pero los veteranos saben: es una de las mecánicas más extrañas que posiblemente nació de una limitación técnica.
La esencia del fenómeno:
En el código del juego, el sueño está vinculado al cambio de hora del día. En el Nether y el End no hay hora del día. Cuando el juego intentaba procesar el comando "dormir" en una dimensión sin tiempo, en lugar de simplemente prohibir la acción, provocaba una explosión poderosa. Técnicamente, esto parece un fallo lógico: "No puedo cambiar el tiempo -> ERROR -> BOOM".
Lo que provocó:
En lugar de corregir esto y hacer que las camas fueran simplemente inactivas, los desarrolladores dejaron las explosiones. Los jugadores convirtieron este "error" en la estrategia principal de speedrun. Matar al Dragón del End con camas (Bed Bombing) se convirtió en un arte por sí mismo. Lo que debería haber sido un fallo lógico se convirtió en el arma más efectiva del juego, superando incluso a las espadas encantadas.
Singularidad de vacas: Cuando los mobs rompen el servidor

Si jugaste en versiones antiguas, seguramente viste "granjas de lag". Esto está relacionado con cómo el juego maneja las colisiones de entidades.
La esencia del error:
Antes, no había límite en el número de mobs que podían estar en un solo bloque. Los jugadores podían encerrar cientos de vacas o pollos en un espacio de 1x1. Los hitboxes de los mobs se superponían, creando una masa densa y zumbante. Esto no solo se veía espeluznante (como una vaca de muchas cabezas), sino que también generaba una carga colosal en el procesador, ya que el juego intentaba calcular la física de empuje para cientos de entidades al mismo tiempo.
Lo que provocó:
Esto llevó a la introducción de la regla maxEntityCramming (aglomeración máxima de entidades). Mojang tuvo que limitar por programación el número de mobs en un solo bloque (por defecto 24). Si hay más, comienzan a recibir daño y mueren. Ahora esto se utiliza para crear granjas automáticas de comida súper eficientes, donde los mobs adicionales se "eliminan" por sí mismos debido a la aglomeración.
Conclusión
Como podemos ver, la línea entre un error y una mecánica de juego en Minecraft es muy delgada. Los errores relacionados con la física, los portales y los mobs no destruyeron el juego, sino que — le añadieron profundidad. Los jugadores se adaptaron, inventaron y convirtieron las deficiencias del código en ventajas.
¿Qué "errores útiles" usas en tu supervivencia? ¿Construyes granjas basadas en errores o prefieres un juego "justo"? ¡Comparte tu opinión en los comentarios!
- publicadoMceadmin
(Google Ads) Política de privacidad y Condiciones de uso

































































