Chroniques des bugs : Partie 2. Les erreurs de Minecraft devenues légendaires

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Dans la première partie, nous avons discuté des mystiques Terres Lointaines et de la quasi-connexion énigmatique. Mais le monde de Minecraft est si vaste et complexe que la liste des bizarreries ne s'arrête pas là. Parfois, la physique du jeu prend un jour de congé, les portails mènent nulle part, et des animaux inoffensifs se transforment en armes de destruction massive pour votre ordinateur.

Poursuivons notre exploration des bugs et mécaniques les plus insolites qui ont poussé les joueurs à voir le bac à sable cubique sous un autre angle.

Sable tombant : La gravité à la carte

Chroniques des bugs : Partie 2. Les erreurs de Minecraft devenues légendaires

Une des lois fondamentales de Minecraft stipule : les blocs flottent dans les airs, sauf le sable et le gravier. Mais les joueurs ont rapidement trouvé un moyen de contourner cette règle.

Le bug :

Le sable et le gravier dans le jeu sont des entités spéciales qui, en tombant, se transforment de "bloc" en "Entity" (entité). Parfois, en raison de lags ou d'une utilisation spécifique de torches et de pistons, le jeu "oublie" de rendre au sable son état de bloc solide ou, au contraire, le laisse suspendu dans les airs, ignorant la mise à jour des blocs voisins. Il existait également l'effet légendaire de "Ghost Block", où le client voyait un bloc, mais pas le serveur.

Conséquences :

Ce bug a ouvert l'ère des "générateurs de sable". Les joueurs ont appris à dupliquer (duper) les blocs friables en utilisant des portails vers l'End. De plus, la possibilité de suspendre du sable dans les airs est devenue la base pour créer des pièges ingénieux (arènes Spleef) et des cartes d'aventure où le sol pouvait s'effondrer à tout moment.

Roulette des portails : Pièges du Nether

Voyager dans le Nether a toujours été risqué, mais dans les premières versions du jeu, le principal danger n'était pas les Ghasts, mais les mathématiques de la génération des portails.

Le bug :

Lors du déplacement vers le Nether, les coordonnées du joueur sont divisées par 8. Dans les premières versions, l'algorithme de recherche d'un endroit sûr pour sortir fonctionnait mal. Souvent, le jeu ne trouvait pas de "sol solide" et créait un portail directement au-dessus d'un lac de lave ou, pire encore, à l'intérieur d'un mur de netherrack, provoquant une suffocation immédiate. Il y avait aussi des cas de "connexions croisées", où plusieurs portails du monde normal menaient au même portail dans le Nether, créant un cauchemar logistique.

Conséquences :

Les joueurs sont devenus de véritables ingénieurs de la navigation. La communauté a développé des calculateurs précis de coordonnées pour une synchronisation parfaite des portails ("Portal Linking"). La peur de rester coincé dans un mur a appris à tous à emporter une pioche et un briquet, et les bugs de génération ont inspiré la création d'autoroutes rapides sur le toit du Nether (plafond en bedrock), ce qui est en soi une exploitation d'un autre bug/feature.

Lits explosifs : "Ce n'est pas un bug, c'est une feature"

Les débutants perçoivent souvent cela comme une erreur de code cruelle, mais les vétérans savent : c'est l'une des mécaniques les plus étranges, peut-être née d'une limitation technique.

Le phénomène :

Dans le code du jeu, le sommeil est lié au changement de l'heure du jour. Dans le Nether et l'End, il n'y a pas de cycle jour/nuit. Lorsque le jeu tentait de traiter la commande "dormir" dans une dimension sans temps, au lieu de simplement interdire l'action, il provoquait une explosion puissante. Techniquement, cela ressemble à un bug logique : "Impossible de changer l'heure -> ERREUR -> BOUM".

Conséquences :

Au lieu de corriger cela et de rendre les lits simplement inactifs, les développeurs ont laissé les explosions. Les joueurs ont transformé ce "bug" en une stratégie clé de speedrun. Tuer le Dragon de l'End avec des lits (Bed Bombing) est devenu un art à part entière. Ce qui aurait dû être une erreur logique est devenu l'arme la plus efficace du jeu, surpassant même les épées enchantées.

Singularité des vaches : Quand les mobs cassent le serveur

Si vous avez joué aux anciennes versions, vous avez sûrement vu des "fermes à lags". Cela est lié à la façon dont le jeu gère les collisions des entités.

Le bug :

Auparavant, le jeu n'avait pas de limite sur le nombre de mobs dans un même bloc. Les joueurs pouvaient entasser des centaines de vaches ou de poules dans un espace 1x1. Les hitboxes des mobs se superposaient, créant une masse dense et bourdonnante. Non seulement cela avait un aspect effrayant (comme une vache à plusieurs têtes), mais cela créait une charge énorme sur le processeur, car le jeu tentait de calculer la physique des poussées pour des centaines d'entités simultanément.

Conséquences :

Cela a conduit à l'introduction de la règle maxEntityCramming (écrasement maximal des entités). Mojang a dû limiter par programmation le nombre de mobs dans un bloc (par défaut 24). S'il y en a plus, ils commencent à subir des dégâts et meurent. Cela est désormais utilisé pour créer des fermes automatiques ultra-efficaces de nourriture, où les mobs excédentaires se "suppriment" eux-mêmes grâce à l'exiguïté.

Conclusion

Comme nous le voyons, la frontière entre bug et mécanique de jeu dans Minecraft est très mince. Les bugs liés à la physique, aux portails et aux mobs n'ont pas détruit le jeu, mais au contraire — lui ont donné de la profondeur. Les joueurs se sont adaptés, ont innové et ont transformé les défauts du code en avantages.

Et vous, quelles "erreurs utiles" utilisez-vous dans votre survie ? Construisez-vous des fermes basées sur des bugs ou préférez-vous un jeu "honnête" ? Partagez votre avis dans les commentaires !

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